Iedereen die eind jaren negentig een pc had, kent het gevoel waarschijnlijk nog wel. Je bouwde een achtbaan die er op papier spectaculair uitzag, opende vol trots de attractie en zag vervolgens de eerste bezoekers misselijk uitstappen. Of erger nog: het karretje vloog met volle snelheid uit de bocht omdat je net iets te enthousiast was geweest met een looping op grote hoogte. Vervolgens verschenen overal in het park kleine tekstballonnetjes met klachten over te hoge prijzen, te lange wachttijden of vies sanitair. Uren later zat je nog steeds achter het scherm, vastbesloten om dat ene park eindelijk winstgevend te maken.
Voor veel pc-gebruikers was RollerCoaster Tycoon meer dan zomaar een computerspel. Het was een verslavende combinatie van creativiteit, strategie en chaos die ervoor zorgde dat complete avonden ongemerkt voorbijvlogen. Het spel gaf spelers de mogelijkheid hun eigen pretpark te bouwen, compleet met achtbanen, winkels, wandelpaden en honderden bezoekers die allemaal hun eigen wensen en ergernissen hadden. Achter die ogenschijnlijk vrolijke simulatie ging echter een bijzonder verhaal schuil. RollerCoaster Tycoon was namelijk niet alleen een van de succesvolste simulatiegames uit de jaren negentig, maar ook een technisch wonder dat grotendeels werd ontwikkeld door één man.
Het verhaal van RollerCoaster Tycoon is daarmee tegelijk het verhaal van de gouden jaren van de pc-game, van de opkomst van simulatiespellen en van een tijd waarin één briljante programmeur nog in zijn eentje een wereldwijde hit kon maken.
De gouden jaren van de simulatiegame
Om het succes van RollerCoaster Tycoon te begrijpen moeten we terug naar de jaren negentig, een periode waarin de pc zich ontwikkelde van werkmachine tot entertainmentplatform. Computers werden krachtiger, cd-romspelers deden hun intrede en steeds meer huishoudens kregen een multimedia-pc. Daarmee ontstond ruimte voor een nieuw type spel: de simulatiegame.
In plaats van schieten, racen of springen draaiden deze spellen om bouwen, beheren en plannen. Spelers werden burgemeester, spoorwegmagnaat, ziekenhuisdirecteur of stedenbouwkundige. Een van de eerste grote successen was natuurlijk SimCity, waarin spelers een complete stad moesten ontwerpen en besturen. Het succes van SimCity bewees dat computerspellen niet alleen draaiden om actie, maar ook om strategie en creativiteit.
In de jaren daarna ontstond een ware explosie aan simulatiespellen. Railroad Tycoon liet spelers spoorwegnetwerken bouwen, Theme Hospital maakte van ziekenhuisbeheer een humoristisch spel en Transport Tycoon veranderde logistiek in een verslavende puzzel. Vooral die laatste titel zou van grote invloed blijken op de ontstaansgeschiedenis van RollerCoaster Tycoon.
Chris Sawyer: programmeur uit Schotland
Achter RollerCoaster Tycoon stond geen grote studio met honderden medewerkers, maar een Schotse programmeur genaamd Chris Sawyer. Sawyer begon zijn carrière in de jaren tachtig, een periode waarin veel programmeurs zichzelf het vak leerden op thuiscomputers zoals de Amstrad CPC en de Commodore 64.
Zoals zoveel ontwikkelaars uit die tijd werkte Sawyer aanvankelijk alleen. Hij schreef games voor kleine computersystemen en ontwikkelde een reputatie als uiterst efficiënte programmeur. Dat was in een tijd waarin computers nog zeer beperkte hardware hadden een essentiële vaardigheid. Programmeurs moesten iedere kilobyte geheugen optimaal benutten.
Sawyer bleek uitzonderlijk goed in dat soort optimalisatie. Terwijl veel ontwikkelaars overstapten op hogere programmeertalen, bleef hij werken met assembly-taal, een programmeervorm die extreem dicht op de hardware zit. Assembly is snel, maar ook berucht ingewikkeld en tijdrovend. Veel programmeurs vermijden het liever. Sawyer gebruikte het juist om software te maken die verrassend soepel draaide op relatief trage computers.
In 1994 brak hij door met Transport Tycoon, een simulatiespel waarin spelers transportnetwerken moesten bouwen met treinen, vrachtwagens, schepen en vliegtuigen. Het spel groeide uit tot een cultklassieker en legde de basis voor alles wat later zou volgen. Toch wilde Sawyer verder.
Van spoorlijnen naar achtbanen
Het idee voor RollerCoaster Tycoon ontstond deels uit persoonlijke belangstelling. Sawyer bezocht graag pretparken en was gefascineerd door achtbanen en attracties. Die interesse combineerde hij met de managementmechanieken die hij al had gebruikt in Transport Tycoon. Dat bleek een gouden combinatie.
Pretparken waren namelijk ideaal voor simulatiegames. Ze combineerden financiën, logistiek en creativiteit. Spelers moesten niet alleen winst maken, maar ook bezoekers tevreden houden. Bovendien bood een pretpark iets wat veel andere managementgames misten: vrijheid om spectaculaire constructies te bouwen.
Sawyer begon midden jaren negentig aan de ontwikkeling van het spel. Daarbij werkte hij grotendeels alleen. Voor de graphics schakelde hij kunstenaar Simon Foster in, terwijl componist Allister Brimble de muziek verzorgde. De kern van het spel – de programmeercode, simulatie en gameplay – kwam echter vrijwel volledig van Sawyer zelf. Dat maakt RollerCoaster Tycoon achteraf gezien des te indrukwekkender.
Waarom RollerCoaster Tycoon technisch zo bijzonder was
Vrijwel het complete spel werd geschreven in assembly-taal. Dat was eind jaren negentig al uitzonderlijk. Dankzij die aanpak draaide RollerCoaster Tycoon opmerkelijk soepel op relatief trage pc’s. Het spel kon honderden bezoekers, attracties en berekeningen tegelijk verwerken zonder zware hardware nodig te hebben. Veel programmeurs beschouwen RollerCoaster Tycoon nog steeds als een technisch meesterwerk.
De rest van dit artikel is alleen beschikbaar voor HCC-leden. Om het gehele artikel te lezen dien je ingelogd te zijn.Nog geen HCC-lid? Word nu lid en kies je welkomstgeschenk!

De bij dit artikel gebruikte afbeeldingen zijn digitaal gegenereerd met behulp van kunstmatige intelligentie en vertegenwoordigen geen daadwerkelijk gefotografeerde situaties.
Meer artikelen in de serie De geschiedenis van vind je hier
Over de auteur
Marco Mekenkamp is eindredacteur van PC-Active. Dit 108 pagina's tellende magazine verschijnt elke twee maanden en is te koop in de winkel. Leden van HCC krijgen PC-Active zes keer per jaar thuisgestuurd als onderdeel van het HCC-lidmaatschap.